TRAAM 2021/2023

La ludification pédagogique au service des apprentissages des élèves et de leur évaluation 

Les membres de l’équipe :

Aurelie Seidendorf

Thierry Kielman

Mathieu Franck

Sandrine Dardignac

Emilie Dietsch

Xavier Rambaud

Yannick Schaffar (Référent TRAAM)

Concernant la ludification, on peut donner une typologie des jeux. Dans nos pratiques, et dans la littérature sur le sujet, nous cernons trois types de jeux :

  • Escape game (successions d’énigmes)
  • Jeux de rôle / sérieux (se mettre dans le rôle de)

- sur une phase d’apprentissage

- sur l’ensemble d’un cycle (gestion de classe)

  • Jeux questionnaires

Nous notons aussi que l’élève peut jouer seul mais aussi jouer à plusieurs.

Nous essayons aussi au préalable d’identifier l’intérêt de jouer :

  • Motiver l’élève :
  • Motivation extrinsèque (points, classement, badges, récompenses)
  • Motivation intrinsèque (plaisir de jouer, d’apprendre)
  • Personnaliser l’apprentissage (différenciation selon le niveau ou le type d’élève, feedback régulier)
  • Dédramatiser l’erreur (cadre sécurisant, frivolité du jeu)
  • Permettre à l’élève d’identifier éléments importants du cours

En partant de cette réflexion, nous nous lançons dans plusieurs directions :

Axe 1 : Utiliser l'outil Quizizz pour ludifier et renforcer l'apprentissage

1.1 Des questionnaires en terminale pour réviser

Dans notre typologie, il s’agit d’un jeu questionnaire qui va permettre de jouer d’abord à plusieurs puis seul.

Nous avons produit 21 quiz pour un total de près de 400 questions. Nous avons couvert l’ensemble des chapitres au programme de l’épreuve de spécialité.

Nous proposons aux élèves deux modes de jeu :

A la fin d’un chapitre ou à la fin de certains objectifs d’apprentissage, nous demandons aux élèves de réviser pour la séance suivante. Nous démarrons la séance par un quiz.

Quizizz permet d’apporter beaucoup d’éléments de ludification. L’interface déjà met l’élève dans une atmosphère ludique. C’est ce qui nous a fait privilégier cette application plutôt que d’utiliser un outil institutionnel comme Moodle.

Ensuite quizizz mets les élèves en compétition. Un classement en temps réel est vidéo projeté. Les élèves gagnent de points en répondant juste et rapidement. L’utilisation du chrono permet de ne pas avoir une trop forte hétérogénéité dans les temps de jeu. Néanmoins, nous demandons aux élèves lorsqu’ils ont terminé leur questionnaire, et les élèves prennent l’habitude de le faire, de regarder leurs mauvaises réponses et le corrigé. C’est un moment fort de l’apprentissage.

Une fois la partie terminée, quizizz propose un podium avec les élèves qui font les trois meilleurs scores.

Afin de garder cet aspect ludique, nous souhaitons à la fois qu’il y ait des éléments de motivation extrinsèques. Nous proposons un système de récompense. Les trois élèves en tête tirent au sort un « privilège ». Nous nous inspirons ainsi des systèmes de récompense largement utilisés à l’école élémentaire mais qui semblent bien fonctionner avec nos élèves de terminale.

Les privilèges proposés seront propre à chaque enseignant mais en voici quelques exemples :

Choisir son sujet si deux sujets donnés lors d’un devoir, Poser une question pendant un devoir et le prof répond oui ou non, avoir le droit de changer de place dans le plan de classe pendant une semaine, avoir droit à un petit retard exceptionnel, pouvoir éviter l’interrogation en début d’heure…

Nous avons proposé aux élèves de faire des tests avec des notes mais une majorité d’élèves préfèrent garder le système plus frivole que nous avons expérimenté et décrit plus haut.

Si nous mettons en place des éléments de motivation, il est important de ne pas introduire des éléments de démotivation. Nous n’affichons à l’écran que les cinq premières places du classement pour ne pas stigmatiser les élèves.

En dehors des récompenses, le mode compétition avec un classement entraîne une forte motivation extrinsèque. Mais les élèves apprécient aussi le simple plaisir de jouer.

En dehors de ces phases de jeux collectives, les élèves jouent seuls car nous ouvrons à nouveau ces quiz hors classe pour permettre aux élèves de réviser avant une évaluation.

Pour renforcer l’aspect ludique, nous choisissons dans les paramètres « des pouvoirs ». Ainsi, même en mode individuel, l’élève reste dans une forme de jeu. Au fur et à mesure des questions, l’élève gagne de pouvoir comme doubler les points sur une question, enlever la moitié des réponses dans un qcm, arrêter le chrono…

On est alors dans l’univers du jeu vidéo et l’élève est incité à « jouer » plusieurs fois.

Au final, les élèves par l’utilisation de quizizz, auront mieux appris leur cours :

D’abord car ils vont le réviser davantage qu’à leur habitude. Une première fois pour préparer la première phase de jeu. Beaucoup d’élèves révisent dans le but d’être performant lors du jeu en mode collectif. Le jeu lui-même leur permet de faire le point sur leurs connaissances, même si la phase de jeu chronométrée n’est pas la plus efficace pour apprendre. Néanmoins, le temps d’analyse des réponses leur permet de revenir encore une fois sur les questions.

Enfin il répèterons l’exercice avec le mode de jeu individuel chez eux. Cette fois ci la bonne réponse leur est indiquée à la fin de chaque question, ce qui leur permet de bien identifier leurs erreurs.

Or, on sait qu’un apprentissage répété et en même temps étalé dans le temps favorise la mémorisation.

Ensuite, les quiz permettent à l’élève d’identifier ce qui est particulièrement important à retenir dans chaque chapitre ou objectif d’apprentissage. C’est une autre façon d’apprendre que de se confronter simplement à son cours. C’est un mode d’apprentissage particulièrement efficace pour des élèves faibles qui ont parfois tendance à apprendre par cœur leur cours. Le quiz les force à réfléchir et tester différemment leur mémoire.

1.2 Des questionnaire pour réviser les savoir faire mathématique sur la mesure des variations

On proposera une activité pour réviser les principales façon de calculer des variations en SES. Les élèves vont revoir les formules, comment calculer une variation puis s’entraîner à calculer.

On distribue aux élèves la feuille « Mesurer une variation avec Quizizz » Les élèves travaillent par groupe de 3 ou 4.

Le professeur démarre le quiz « SES Terminale Mesurer une variation TRAAM » en mode Devoir en affichant les réponses en cours d’activité. Le quiz est un recueil des données calculées par les élèves. Ainsi les élèves qui réussissent à faire les exercices avancent dans l’activité et ceux qui se trompent pourront appeler le professeur pour une explication individualisée.

On pourra lancer le quiz « SES TERMINALE Croissance Méthodo calcul variation TRAAM » aussi en mode devoir pour que les premiers qui ont terminé puissent réviser sur ce point.

1.3 Travail de méthodologie avec l’outil quizizz

Nous travaillons encore sur le mode Leçon de quiziz qui permet davantage de scénariser les quiz en particulier pour des activités de méthodologie.

Objectif 1 : Utiliser la ludification pédagogique pour réviser des savoirs, des savoir-faire et des points de méthode avant une évaluation sommative en toute autonomie.

Objectif 2 : Utiliser la ludification pédagogique dans le cadre de l’acquisition des méthodes afin de rendre l’élève plus acteur lors de ce type de séquences pédagogiques.

Objectif 3 : Utiliser la ludification pédagogique dans le cadre d’activités de remédiation afin de maintenir l’attention des élèves lors de la correction d’un devoir et qu’ils puissent en tirer profit.

Chacune des activités proposées ci-dessous peut être réalisée en classe ou à la maison pour l’acquisition de la méthode, pour réviser ou comme activité de remédiation suite à une évaluation, il suffira de modifier le titre en conséquence. L’outil utilisé est Quizizz en mode leçon.

Des activités autour de l'EC2 sont proposées ainsi que des activités autour de l'EC3

Points positifs :

  • Les élèves apprécient beaucoup cet outil « Quizizz » et beaucoup sont très attachés au classement qui s’affichent sur leur écran.
  • Les élèves trouvent intéressant de pouvoir réaliser des activités autrement et de pouvoir les retenter à la maison en toute autonomie.
  • Pour les séances de remédiation comme pour les séances de méthodologie, ils sont véritablement acteurs et attentifs sur la durée.
  • Des progrès ont été constatés pour l’étude de document suite notamment aux activités de remédiation.
  • Le format « Leçon » sur Quizizz permet de travailler sur des documents et de rythmer plus facilement la séquence pédagogique.

Axe 2 : Réviser en autonomie avec l’outil quizlet

Nous proposons des fiches de révision sur quizlet. Les 12 chapitres au programme  sont traités. En tout 500 fiches notions sont proposées.

Les élèves doivent s’inscrire sur Quizlet en utilisant un pseudonyme, ils peuvent ensuite consulter les chapitres en cherchant "bionade67" pour réviser en mode « Apprendre » ou « Associer » (Capture d’écran n°1). Cet outil de révision ne se substitue pas aux révisions dites classiques mais sont utiles quand on est dans un transport, quand on attend quelque part, quand le soir, on est trop fatigués pour se mettre au bureau. Les cartes ne suffisent pas pour réviser l’ensemble d’un chapitre, c’est bien un complément de révisions.

Quizlet est un outil facile d’accès qui permet de réviser sur des périodes courtes, choisies par l’élève. Beaucoup d’élèves utilisent l’outil dans les transports en commun par exemple.

Il permet de vérifier si on a compris les aspects les plus importants du cours et est très utile pour retenir des chiffres et des exemples.

L’application ne peut par contre être utilisée qu’en créant un compte élève et professeur.

Axe 3 : Escapes game avec Moodle et Genially

Nous proposons trois jeux d’évasion :

En seconde pour découvrir de manière ludique les grandes questions que se posent les économistes, sociologues et politistes. Les élèves sont plongés dans un univers fictif. Dans ce dernier, la classe se retrouve seule sur une île déserte. Les élèves devront faire des choix pour survivre et créer leur propre société.

En seconde, un jeu d’évasion conçu comme une activité de révision en sur la socialisation. L’escape Game permet de remobiliser l’ensemble des savoirs et savoir-faire du chapitre étudié.

En première, un jeu d’évasion conçu comme une activité de révision en sur la monnaie et le financement.

Les élèves sont plongés dans un univers fictif et invités à résoudre une enquête. Afin de récupérer les indices nécessaires à la résolution de l’affaire, ils sont amenés à faire des exercices autocorrigés sur les notions et mécanismes du chapitre. Ce mode de travail permet de capter plus facilement leur attention et de générer de la motivation sans qu’il n’y ait d’enjeu de notation. Les élèves révisent en jouant.