mercredi 20 mai 2026

Le numérique en pratique avec les TraAM

La commission sur les usages du numérique en Économie-Gestion a notamment pour fonction de mener des projets relatifs aux usages numériques dans la matière (présentation d'outils, réflexion, création de ressources, expérimentations avec les élèves...).

Les projets menés par les membres de la commission seront publiés dans cette rubrique du site académique.

TraAM 2025-2026 "Intelligence artificielle et économie-gestion : quels apports pédagogiques et éducatifs ? "

  

L'académie de Strasbourg a été retenue pour participer aux Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) 2025-2026 . Cette année la thématique qui est retenue est “Intelligence artificielle et économie-gestion : quels apports pédagogiques et éducatifs ?” 

 

L'équipe part du constat d'une plus grande fragilité scolaire chez les élèves des formations qui relèvent de l'économie-gestion en LGT (série STMG et BTS tertiaires). Cette fragilité entraîne une motivation fluctuante des élèves qui impacte in fine leur réussite.


Les potentialités offertes par l'IA sont explorées actuellement, au travers de différentes expérimentations, selon plusieurs axes par l'équipe projet :

  • Expérimentation 1, porteurs de projet : Christine Bolin, Salima Kanouni, Valérie Logel, Sandrine Hecketsweiler et Nadine Wohlgroth
  • Expérimentation 2, porteur de projet : Richard Mineur
  • Expérimentation 3, porteur de projet : Bruno Peiffer
  • Expérimentation 4, porteur de projet : Jean-Pierre Souvanne

      

Présentation des 4 expérimentations de l'académie de Strasbourg TraAM 2025-2026

  

EtablissementsRéférentNiveaudescription

 

Lycée CASSIN

 

Lycée

KOEBERLE

 

Lycée HENNER

 

Lycée MONTAIGNE

 

Lycée Saint ANDRE

Christine BOLIN

 

Salima KANOUNI

 

Valérie LOGEL

 

Nadine Wolgroth

 

Sandrine Hecketsweiler

 

élèves de STMG et BTS

 

 

EXPERIMENTATION 1 : Boîte à outils : L'IA au service de vos cours

 

Objectif : L'objectifs du projet était de tester des solutions numériques assistées par l'IA, afin de faciliter les pratiques pédagogiques et de les bonifier. 

 

Mots clés : Applications IA - Pédagogies bonifiées - Quiz - Autoévaluation - Moteurs de recherches - Supports d'animation

 

L'expérimentation vise à la fois les usages de l'enseignant pour bonifier les situations d'apprentissage et faciliter ses préparations. Mais également, les élèves des classes de STMG, afin de prendre en compte, l'hétérogénïté de ce public et activer les leviers motivationnels.

 

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Lycée René CASSIN

 

 

Richard MINEUR

élèves de STMG et BTS

 

 

 

 

 

 

EXPERIMENTATION 2 : L'IA dans ses cours

 

Objectif : L'IA est incontournable: il faut l'adopter pour ne pas se faire dépasser

 

Mots clé : IA, Commission Numérique, BTS, STMG, évolution des pratiques

 

  1. Apprendre aux élèves-étudiants à être plus intelligent que l'IA

  2. L'IA pour créer : 

    • des cartes mentales et synthèses de cours (ex: T1 CEJM), 

    • des situations en DROIT (Terminale et CEJM), 

    • des visuels en Communication (BTS Com')   

 

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Lycée

KOEBERLE

Bruno PEIFFER

élèves de terminale STMG

EXPERIMENTATION 3 : L'IA AU SERVICE DES APPRENTISSAGES - FORMER, RÉVISER ET INNOVER

 

Objectif : Former les élèves à interagir efficacement avec l’IA, créer un répétiteur personnalisé et interactif et concevoir des cours et TD innovants

 

Mots clé : Prompting IA, STMG, Révision active. 

 

  1. Former les élèves à interagir efficacement avec l’IA est devenu un enjeu central.

  2. L’IA transforme la relation à la révision et à l’apprentissage.

  3. Concevoir des cours et TD innovants centrés sur la mise en activité des élèves constitue le troisième axe de travail.

 

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Lycée

KOEBERLE

Jean-Pierre SOUVANNE

élèves de terminale STMG

EXPERIMENTATION 4 : L'IA comme assistant pédagogique

 

Objectif : 15 secondes pour réinventer le produit et le marketing de Décathlon avec l'IA ou Impact de l'IA générative sur l'innovation produit et la communication mercatique

 

Mots clé : IA génératice, cycle de vie du produit, innovation, communication mercatique, démarche marketing, création digitale

 

Dans le cadre du programme de Management, Sciences de gestion et numérique en Terminale STMG, et plus particulièrement de l’étude du cycle de vie du produit, les élèves ont été engagés dans une démarche de co-création innovante. En mobilisant les outils d’Intelligence Artificielle, ils ont imaginé puis modernisé un produit sportif de la marque Décathlon afin de l’adapter aux nouvelles tendances de consommation. Ils ont ensuite conçu un spot publicitaire vidéo de 15 secondes, au format Reel Instagram ou TikTok, en respectant les codes actuels du marketing digital.

 

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TraAM 2023-2025 "La ludification comme aide à l'apprentissage"

L'académie de Strasbourg a été retenue pour participer aux Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) 2023-2024 . Cette année la thématique qui est retenue est "La ludification comme aide à l'apprentissage". Les enseignements d’économie-gestion prennent appui sur des approches dans lesquelles la ludification, mécanismes et leviers empruntés aux jeux dans un contexte qui en est dépourvu à l’origine, peut être utilisée comme support d’apprentissage, de révision, de différenciation, d’engagement ou encore de simulation.

Dans le cadre de ce groupe de travail, les attentes portent sur :

  • L'expérimentation de solutions adaptées aux différents niveaux et contextes d'enseignement (enseignement professionnel, enseignement optionnel en seconde, enseignements technologiques pré-bac, post-bac) dans les différents champs de l'économie et gestion ;
  • La proposition de scénarios pédagogiques exploratoires (conditions, objectifs, démarches, résultats attendus/constatés) qui mettront en avant une réflexion sur la ludification dans les différents enseignements proposés aux élèves, l’intégration possible d’actions interdisciplinaires (ETLV par exemple), l’adaptation aux besoins des apprenants ainsi que sur les méthodes d’évaluation associées (évaluation au fil de l'eau, évaluation formative…).
  • La restitution d'exemples de pratiques à partir de supports numériques basés sur de courtes séquences vidéo pour diffusion sur le web.

 

Etablissements Référent Niveau description

 

 

 

 

Lycée Alexandre DUMAS

 

Lycée

KOEBERLE

 

Lycée Jean MONNET

 

Lycée Saint ANDRE

 

 

 

 

 

 

 

Christine BOLIN

élèves de 1ère et terminale STMG

 

EXPERIMENTATION 1 : Création d'une Ludothèque en Ecogestion à partir de l'EDuGameLab

 

Objectif : Proposer une ludothèque de jeux éducatifs transposables dans les séances de management et gestion STMG.

Vous trouverez dans ce dossiers, des liens vers des jeux en ligne et des plateformes collaboratives, des idées de jeux numériques et de plateaux, afin d'aborder et d'animer vos séances de manière différentes et ludiques. Ainsi, vous capterez failement l'attention de vos élèves, susciterez leur inérêt, tant en favorisant l'apprentissage par les capacités et la mémorisation des concepts. 

A vous de jouer !!!

 

 

Mots clés : jeux, jeux sérieux, gamification, ludicisation, lidification, apprentissage, jeu, outils numériques, animation

 

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Lycée BARTHOLDI

Lycée René CASSIN

Lycée Marie CURIE

Lycée Alexandre DUMAS

Lycée Jean-Jacques HENNER

Lycée Alfred KASTLER

Lycée KLEBER

Lycée KOEBERLE

Lycée Jean MONNET

Lycée Sainte PHILOMENE

Lycée RIBEAUPIERRE

Lycée Robert SCHUMAN

Lycée Edouard SCHURE

Lycée Camille SEE

Lycée Marguerite YOURCENAR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jean-Pierre SOUVANNE

élèves de seconde en "Mangament et gestion & élèves de première et terminale de la série STMG

 

 

 

 

EXPERIMENTATION 2 : Un challenge en management autour du jeu sérieux #Aventure entrepreneur

 

Objectif : Proposer autour d'une compétition interclasses et inter-établissements nommée le "Challenge Management" une manière ludique de découvrir des notions de gestions et de management. Cette compétition invite les élèves à rivaliser, à l’aide du jeu sérieux #Aventure entrepreneur, pour prendre les meilleures décisions et mener leur entreprise au succès.

La 11ème édition a été pour le comité d'organisation l'occasion de proposer une nouvelle formule qui consacrera une part plus importante au travail de l'oralité en lien avec l'épreuve du grand oral et l'exploitation d'un nouveau jeu sérieux en collaboration de la Banque de France.

 

Mots clé : Challenge Management, #Aventure entrepreneur, jeux sérieux, gamification, apprentissage, outils numériques, 1ère STMG, Terminale STMG, 2nde Management et Gestion, BFR, FRNG, TN, Banque de France.

 

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TraAM 2020-2021 "Améliorez les compétences orales avec le numérique"

Le groupe de travail propose de mener plusieurs expérimentations dans le cadre de la thématique des Traam « Améliorer les compétences orales des élèves et des étudiants avec le numérique » avec l'objectif de contribuer à la construction des compétences orales des élèves.

Ce thème est particulièrement adapté aux enjeux actuels de nos enseignements : travail de l’oralité des élèves des séries STMG pour la préparation du Grand Oral, travail de l’oralité des élèves des 3 bacs pros de la famille des Métiers de la relation client répondant aux nouveaux référentiels de formation, développer les compétences orales dans le cadre d’un enseignement à distance,…

Dans le cadre des TraAM 2020-2021, l’académie de Strasbourg a décidé d’explorer 2 pistes d’expérimentations qui ont été enrichie avec le retour d'expériences suite au confinement.

Pour en savoir plus, lien vers le bilan complet de l'expérimentation en cliquant ici


TraAM 2019-2020 "Gestion des données personnelles"

 

« Les problématiques liées à la gestion des données à caractère personnel sont une réalité de la vie de nos élèves, dans le cadre de leurs usages du numérique, dont ils n'ont pas nécessairement conscience. Ces mêmes problématiques doivent à l'inverse être prises en compte dans le cadre de l'activité des organisations ».

 

Bien que « digital nativs », nos élèves maîtrisent que moyennement les outils informatiques, les utilisent pas toujours de façon pertinente et efficace, ou témoignent trop souvent d’un manque de rigueur et d’esprit d’anticipation dans leurs actions. La période particulière que nous avons vécu avec le confinement a modifié les pratiques pédagogiques vers un recours plus abouti aux usages numériques. L’apprentissage distanciel et le recours au e-learning, a soulevé de nombreuses interrogations, relative à la Réglementation Générale de la Protection des Données

 

De plus, la posture de l’enseignant est profondément modifiée du fait de l’enseignement à distance. L’enseignant « accompagnant » prend alors tout son sens en permettant de responsabiliser et de favoriser l’autonomie des apprenants.

 

Dans le cadre des TraAM 2019-2020, l’académie de Strasbourg a décidé d’explorer 2 pistes d’expérimentations qui ont été enrichie avec le retour d'expériences vécu pendant le confinement.

 

Pour en savoir plus, lien vers le bilan complet de l'expérimentation en cliquant ici


TraAM 2018-2019 "La conduite de projet avec le numérique"

 

« Le travail en mode projet est une réalité des organisations et une modalité pédagogique qui peut contribuer à donner davantage de sens aux apprentissages et à impliquer les élèves. Le groupe se propose de mettre en œuvre des situations d'apprentissage en mode projet qui vont nécessiter la collaboration entre élèves et avec d'autres acteurs pour atteindre les objectifs fixés. La conduite de ces projets nécessitera le recours à des outils numériques variés ».

Bien que «digital nativs», nos élèves maîtrisent que moyennement les outils informatiques, les utilisent pas toujours de façon pertinente et efficace, et témoignent trop souvent d’un manque de rigueur et d’esprit d’anticipation dans leurs actions.

Le projet TraAm 2018-2019 de l’académie de Strasbourg est supervisé par M Olivier Delarue IA-IPR. Le référent académique est M Jean-Pierre Souvanne IAN en Economie Gestion.

 

L’équipe expérimentale est composée des porteurs de projets suivants : Yann Boeglin, Christine Bolin, Florence Escoubet, Rémy Gross, Bruno Peiffer et Jean-Pierre Souvanne.

Dans le cadre des TraAM 2018-2019, l’académie de Strasbourg a décidé d’explorer 6 pistes d’expérimentation.

 

Pour en savoir plus, lien vers le bilan complet de l'expérimentation en cliquant ici