lundi 18 novembre 2024

Ludification sérieuse de la gestion de classe

Expérimentation menée au premier semestre de l'année scolaire 2016-2017 par Sébastien HENRIOT au Lycée Albert SCHWEITZER de Mulhouse.

Présentation générale de l'expérimentation

Toutes les actions (bonnes comme mauvaises) des élèves concernant leur travail, comportement, assiduité, concentration… ont des répercussions sur leurs entreprises (fictives) qui sont en concurrence.
  • Niveau et matière : Terminale STMG spécialité Systèmes d’Information de Gestion
  • Effectif : 24 élèves (4 groupes de 6 élèves)
  • Durée de l'expérimentation : un semestre
  • Objectif expérimental : rendre les étudiants davantage acteurs de leurs apprentissages par une contextualisation poussée des activités menées
  • Principal outil utilisé : PGI Odoo (ex Open ERP)


Description de l'expérimentation

Intitulé long du projet

Ludification sérieuse de la gestion de classe par l'intermédiaire de la gestion d'entreprises fictives.

Résumé

Les élèves travaillent par groupe de 6 (4 îlots). Chaque groupe a créé en début d’année une entreprise fictive (nom, statut juridique, logo, slogan…).
Les actions collectives comme individuelles des élèves ont toutes des répercussions sur leurs entreprises respectives.
Ainsi une bonne action (travail réussi avec succès, travail en équipe, participation) se traduira par des ventes et une mauvaise action (utilisation du téléphone en classe, bavardages, oubli d’affaires…) se traduira par une dépense.
Exemples : Les élèves gèrent leurs entreprises via le PGI Odoo (hébergé par Sisalp pour un accès en ligne à tout moment) et découvrent par la même occasion le rôle d’un PGI dans une entreprise. De plus, tous les élèves ont des rôles différents dans l’entreprise (comptable, responsable des ventes, des achats…) et ont des droits différents au sein du PGI. Exemple :    L’objectif pour les élèves est de faire en sorte d’être l’entreprise la plus performante (au sens commercial et financier) et de se démarquer des entreprises concurrentes (3 autres groupes). Le travail personnel est valorisé également par l’attribution de badges numériques (prise d’initiative, veille informationnelle…). Exemple :    Objectifs expérimentaux
  •  Favoriser la motivation et l’implication des élèves dans leur démarche de travail.
  • La note n’est plus le seul facteur de motivation : performance de l’entreprise (très vite les élèves ont demandés à ce que leurs performances soient converties en note malgré tout - solution apportée : une note/trimestre en fonction des performances collectives et individuelles).
  • Découvrir l’utilité d’un PGI de manière filée et transversale (les élèves devaient passer des « épreuves » (exercices d’application) pour débloquer certains modules du PGI.

 Technologies mises en oeuvre

Pour l’enseignant :
  • Tableau de bord de suivi à l’aide d’un tableur pour l’enseignant
  • Inscription sur Sisalp pour obtenir un compte pour PGI ODOO et ainsi créer les base de données correspondantes
Pour les élèves :
  • Navigateur internet

 Temps consacré au projet

Expérimentation menée de septembre à Janvier (en décembre, les élèves de terminale ont formés d’autres groupes que ceux initialement composés pour leur entreprise du fait du début des projets de terminale donc poursuite difficile du fait de la déstructuration des groupes).

Mise en œuvre

  1. Présentation du projet : Présentation du "jeu" et des règles associées (voir pdf - guide du bon entrepreneur).
  2. Création des entreprises fictives (dénomination, statut juridique, logo, slogan, détermination et attribution des différents rôles).
  3. Création des bases de données : création des 4 bases de données via le PGI ODOO correspondant aux 4 futures entreprises (création des comptes et des droits respectifs de chaque élève sur le PGI).
  4. Utilisation du PGI : démonstration par l'exemple du fonctionnement du PGI et de l'impact de chaque action réelle sur les comptes de l'entreprise.
  5. Gestion quotidienne : Cours classique mais les exercices et applications proposées permettent toutes de générer des ventes collectives ou individuelles. Les applications sont contextualisées et des documents commerciaux sont parfois générés et imprimés (devis…). Dans les évaluations (interrogations), le niveau de succès de certains exercices est synonyme de ventes dans le PGI (par exemple un 15/20 représentera 75% de la vente prévue initialement dans l’énoncé).

Retour d'expérience

Un questionnaire a été administré aux élèves pour permettre une prise de recul et envisager des améliorations.

L'avis des élèves

  • Les règles du jeu sont assez claires, précises et proches de la réalité et permettent de comprendre certains concepts de gestion d’entreprise. En revanche, elles ne sont pas si simples et de nombreuses données sont à prendre en compte.
  • Cette expérimentation est innovante, originale et intéressante. Elle est assez utile, encourageant et motivante.
  • ¼ des élèves ont tout à fait compris l’utilité d’un PGI grâce à ce système et 65% ont compris un peu mieux ce qu’était un PGI grâce à l’utilisation de celui-ci.
  • Les badges numériques permettent de récompenser l’effort et le travail individuel, d’accroître la motivation et d’avoir une reconnaissance différente de ce à quoi ils sont habitués.
  • A la fin de chaque trimestre, les résultats de l’entreprise sont convertis en note /20 à laquelle s’ajoute des points supplémentaires en fonction de la réussite individuelle de l’élève. Les élèves trouvent ce système globalement équitable. Elle est une juste récompense au travail fourni collectivement et très récompensant du travail individuel.
  • En termes de motivation, la note est l’item le plus motivant suivi de l’esprit de compétition induit par la concurrence. De plus, l’enseignant affichait sur le tableau d’affichage de la salle à la fin de chaque mois les graphiques relatifs à la performance de chaque entreprise afin d’accroître l’esprit de compétition.
  • Ce jeu favorise grandement le travail de groupe et assez le travail individuel.
  • Les élèves suggèrent largement à l’enseignant de renouveler cet expérience l’année prochaine en modifiant quelques règles de fonctionnement (plus de contextes professionnels et d’applications concrètes, plus de différences entre récompense collective et individuelle.

L'avis de l'enseignant

  • Difficultés à établir des règles simples et à la fois concrètes et proches de la réalité.
  • Jeu motivant et qui change les habitudes de travail des apprenants.
  • Les élèves comprennent certains mécanismes commerciaux et financiers (bilan et compte de résultats générés à la fin de chaque trimestre) étudiés en première en Sciences De Gestion.
  • Un élève non motivé peut rester passif et pénaliser ainsi son groupe, ce qui peut générer des tensions d’où la nécessité de valoriser le travail individuel et de noter certains travaux individuellement.
  • Du fait des projets menés en classe de terminale STMG, les groupes ne sont pas resté figés et l’expérimentation a dû être abandonnée en cours d’année car le suivi n’était plus possible.
  • Projet renouvelé l’année prochaine en modifiant certains points énoncés précédemment et en exploitant davantage certaines mécaniques de jeux pour accroître la motivation et l’implication des élèves.
  • La note reste un grand facteur de motivation mais la compétition entre les élèves permet de l’accroître voire même de s’y substituer. Peut-être l’enseignant pourrait-il envisager de ne plus diffuser les notes aux élèves et de ne fonctionner que par des indicateurs commerciaux et financiers.

Définitions

Ludification

Transfert des mécanismes du jeu dans des situations d'apprentissage. Synonyme : gamification.

Jeu sérieux

Outil de formation, communication, simulation. Il est en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels... Définition du Cerimes

PGI

Un Progiciel de Gestion Intégré est un logiciel fabriqué par un éditeur de logiciels, standardisé, qui assure une grande partie des fonctionnalités de collecte, de stockage, de traitement et de diffusion de l'information. Il permet de gérer la relation client, la relation fournisseur et de transformer les commandes de produits vendus en commandes de produits achetés. Un PGI permet aussi de faire de la gestion de stocks, du management d'entreprise...

à télécharger

Règles du jeu détaillées

Archive de la base de données prête à l'emploi Open ERP V8 (à venir)