dimanche 30 juin 2024

TraAM créativité

L'acte de création au cinéma : réaliser une séquence de film à la manière de...

 

Auteur(s) du scénario : Arnaud Galeotti

Établissement d'exercice : Lycée international Strasbourg (Pontonniers)

Date de création du scénario : 2022

Niveau de la classe : 2nde

Disciplines impliquées : Enseignement optionnel Histoire des arts

Cadre pédagogique : Parcours d'éducation artistique et culturelle, projet Lycéens et apprentis au cinéma.

 

Éléments de réflexion

 

Dans les pas d’Alain Bergala, théoricien du cinéma, nous souhaitons transmettre aux élèves des compétences et des savoirs en matière d’analyse filmique acquis par la confrontation à des œuvres du patrimoine cinématographique mondial, la pratique filmique (tournage de plans) et l’apport de connaissances.

Nous expérimentons des analyses de séquences avec les élèves en se posant des questions liées à l’acte de création. Concrètement les élèves sont amenés à se demander quels choix ont été opérés par un cinéaste lors du tournage d’un plan, pourquoi il a choisi de montrer tel aspect du décors ou d’un corps, comment il a disposé les corps des personnages dans l’espace, pourquoi un axe de caméra et pas un autre, etc.

Ce type d’approche permet aux élèves de s’interroger sur la création cinématographique du point de vue de l’auteur et   d’interroger le processus de création.

 

Nos interrogations ont également porté sur l’évaluation de la créativité des élèves et de leur production. Afin d’évaluer puis de noter les élèves nous nous sommes inspirés de la grille d’évaluation critériée issue du référentiel de l’OCDE Créativité, processus et production :

 

Objectifs pour les élèves

  • Comprendre la construction d’un plan à travers les notions d’échelle de plan et de mouvement de caméra.
  • Comprendre que les rapports de distance entre la caméra et les objets filmés déterminent en partie la qualité et l’esthétique du film.
  • Comprendre la construction d’une séquence à travers les choix effectués au montage.
  • Comprendre la construction narrative d’une séquence à travers le montage des plans en vue de susciter une émotion.
  • Interpréter une séquence de film.

 

Prérequis

Échelle de plan, mouvements de caméra, plan, profondeur de champ, hors-  champ, montage (notions).


Description de l'activité

 

Séance 1 : Dans une perspective historique, à travers des extraits de films, du cinéma primitif au cinéma maniériste hollywoodien, les élèves vont réaliser un schéma synthétique de l’échelle des plans et des mouvements de caméra (panoramiques, travellings) pour s’interroger sur la notion de plan (définition, durée, point de vue, dispositif cinématographique et mise en scène) dans le cadre de l’acte de création de l’auteur. Travail demandé pour la séance suivante : déposer sur Moodle un plan séquence intitulé arrivée d’un élève au lycée sur le principe de L’arrivée d’un train en gare de la Ciotat, en respectant les échelles de plan.

Séance 2 : Après avoir remarqué l’importance de l’échelle de plan et les mouvements de caméra dans un plan-séquence, les élèves découvrent les effets du montage (continu et alterné) avec les figures filmiques de champ-contrechamp, l’activation du hors champ, le rôle du son dans l’économie du récit. Travail demandé pour la séance suivante : déposer sur Moodle une séquence construite sur un champ-contrechamp.

Séance 3 : A partir de la comparaison entre deux séquences étudiées de Gun crazy (Joseph Lewis) et La mort aux trousses (Alfred Hitchcock), les élèves sont amenés à s’interroger sur le soin à apporter au champ filmé et sur l’importance et le sens du montage comme source d’émotion.

Séance 4 : Analyse de la séquence d’ouverture de Riz amer, De santis.

 

Outils utilisés : Imovie, Moodle.

 

Compétences disciplinaires : Analyse d’image.

 

Compétences du socle commun : Les langages pour penser et communiquer : Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps.

 

Compétences info-documentaires et / ou EMI : Produire, communiquer, partager des informations.

 

Compétences du CRCN : Création de contenu.

 

Bilan de la séance ou de la séquence

La pratique filmique fait émerger des remarques intéressantes dans l’analyse filmique. Elle améliore les capacités de synthèse de l’élève.

 

Liste des documents joints

Grille d’évaluation « 1bEvaluationPlanSéquence »

Grille d’évaluation Champ-contrechamp : « 1cÉvaluationCCC ».

Grille d’évaluation de la séquence Riz amer : « 1dEvaluationRizAmerHIDA2nde ».

Parcours Moodle .

 

Bibliographie
  • La création cinéma, Alain Bergala, Yellow now, 2015.
  • L’hypothèse cinéma, Alain Bergala, Cahiers du Cinéma, 2002.
  • Référentiel de l’OCDE Créativité, processus et production, 24/06/2020.
  • Développer la créativité et l’esprit critique des élèves : Des actions concrètes pour l’école, OCDE, 24/06/2020.

 

 


Sketchnote et storytelling sur les ressorts de la désinformation

 

Auteur(s) du scénario : Arnaud Galeotti

Établissement d'exercice : Lycée international Strasbourg (Pontonniers)

Date de création du scénario : 2020

Niveau de la classe : 1ère

Disciplines impliquées : EMC

Cadre pédagogique : EMI, Partenariat ponctuel, Parcours citoyen, Parcours d'éducation artistique et culturelle.

 

Description de l'activité 

 

Sketchnote ou croquinote et storytelling. Dans le cadre d’une séquence en EMC sur la désinformation (séances 5 et 6 de 6 séances pédagogiques), les élèves sont amenés à réaliser en deux séances d’une heure un sketchnote à partir d’un document écrit, audio ou vidéo, à choisir (disponibles via Moodle).

Trois axes possibles : les élèves prennent des notes à partir des documents sous forme de sketchnote ou ils réalisent une restitution anglée de façon storytelling de leur lecture, visionnage ou écoute avec un avis personnel soit les deux à la fois. Pour les versions 2 et 3 ils font apparaître sur leur sketchnote un personnage qui explique les idées importantes du document de départ sous forme d’histoire. Cette réalisation nécessite comme prérequis savoir faire un sketchnote.

 

Séance 1 : Les élèves apprennent à comprendre et à réaliser un sketchnote. On rappelle également les fonctions du sketchnote : documents hybride entre carte mentale, dessin, schéma permettant de réfléchir. Il permet de prendre des notes et de les partager mais aussi de comprendre des concepts complexes, synthétiser l’information, organiser sa pensée, mémoriser de façon efficace, favoriser les échanges et les réflexions, construire une vision commune, partager des idées, contribuer à l’intelligence collective, convaincre, exploiter sa créativité.

Séance 2 : Les élèves réalisent leur sketchnote à partir d’un sujet choisi avec l’aide de documents sélectionnés et disponibles sur Moodle.

 

Compétences disciplinaires : Savoir s’informer de façon raisonnée.

 

Compétences du socle commun : Les langages pour penser et communiquer. Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps.

 

Compétences info-documentaires et/ou EMI : Découvrir le scketchnote ou croquinote. Savoir décrypter un message médiatique. (description, interprétation, effet sur le récepteur : émotion suscitée). Acquérir les réflexes d'une pensée critique. Produire, communiquer, partager des informations.

 

Compétences du CRCN : Création de contenu. Parcours EMC 1ère.

 

Bilan de la séance ou de la séquence : On remarque des difficultés à faire émerger un processus de création adapté. Peu habitués à ce type de communication, les élèves ont besoin d’une séance supplémentaire pour réaliser le travail demandé.

 

Liste des documents joints :

Sujets d’évaluation : « 2bEMC1èreLaDésinformationSujetsEvaluation ».

Grille d’évaluation : « 2cEMC1èreLaDésinformationGrilleEvaluation ».

Cours Moodle : « 2dsauvegarde-moodle2-course-915-te1ed-20220509-1136-nu ».

 

Bibliographie :

 


Création médiatique sonore : reportage audio

 

Auteur(s) du scénario : Arnaud Galeotti

Établissement d'exercice : Lycée international Strasbourg (Pontonniers)

Date de création du scénario : 2022

Niveau de la classe : 2nde

Disciplines impliquées : EMC

Cadre pédagogique : EMI, Partenariat ponctuel, Parcours citoyen, Parcours d'éducation artistique et culturelle.

 

Description de l'activité

 

Création médiatique sonore, 3 séances d’une heure. A partir d’un thème commun : « mobilité » (concours Euroreporter), les élèves vont réaliser un reportage sonore en trouvant le bon angle, en échangeant avec des élèves d’autres pays européens via eTwinning, répondre à un besoin d’information (de l’auditeur) et concevoir une forme sonore originale (avec peut-être une hybridation documentaire/fiction, docufiction).

Outils utilisés : Montage sonore (Audacity), Pad, Moodle, eTwinning.

 

Compétences disciplinaires : EMC : Citoyenneté. Information-documentation : savoir s’informer de façon raisonnée.

 

Compétences du socle commun : Les langages pour penser et communiquer. Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps.

 

Compétences info-documentaires et/ou EMI : Produire, communiquer, partager des informations.

 

Compétences du CRCN : Information et données. Communication et collaboration. Création de contenu.

 

Bilan de la séquence : Séances en cours avec deux classes. Difficulté à comprendre la notion d’angle. Difficulté pour les élèves à trouver un sous-thème commun à deux pays.

 

Liste des documents joints :

Cours Moodle : 4bsauvegarde-moodle2-course-918-trupa-20220509-1340-nu – Copie.

 


Comme à la radio : réalisation d’une émission de radio sur le cinéma 

 

Auteur(s) du scénario : Arnaud Galeotti

Établissement d'exercice : Lycée international Strasbourg (Pontonniers)

Date de création du scénario : 2022

Niveau de la classe : 2nde

Disciplines impliquées : HIDA

Cadre pédagogique : EMI, Partenariat ponctuel, Parcours d'éducation artistique et culturelle

 

Description de l'activité :

 

Création médiatique sonore, 5 séances (5 heures). A partir de trois films vus dans le cadre de Lycéens et apprentis au cinéma (De battre mon cœur s'est arrêté, Tel père, Tel fils et Mustang) les élèves vont produire et réaliser plusieurs émissions de radio. Elles sont entrecoupées de podcasts audio réalisés de façon individuelle. Les élèves réinvestissent dans chaque podcast une notion vue en classe, de façon originale, en commentant un extrait tiré des films, une figure filmique, par exemple : un aspect du montage, les décors, les personnages, etc.

 

Outils utilisés : Audacity, Pad, Moodle, eTwinning.

 

Compétences du socle commun : Les langages pour penser et communiquer. Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps.

 

Compétences info-documentaires et/ou EMI : Produire, communiquer, partager des informations.

 

Compétences du CRCN : Information et données. Communication et collaboration. Création de contenu.

 

Liste des documents joints :

Cours Moodle : 5bsauvegarde-moodle2-course-918-trupa-20220509-1340-nu.

 


Créer et modifier un article dans Wikipédia

 

Auteur : Camille REITTER

Etablissement : Collège Victor Hugo à Colmar

Date de création : 2022

Mots clés du projet : encyclopédie collaborative, licences libres, source d’information, droit à l’image

 

Description  de la séquence
 

Contribution à un article dans l’encyclopédie collaborative Wikipédia inexistant amorcé en amont et dont l’entrée est « collège Victor Hugo (Haut-Rhin) » en technologie, en histoire-géographie et en éducation aux médias et à l’information.

 

Objectifs:

  • Global : Amener les élèves à comprendre les principes fondateurs de Wikipédia et contribuer à l’article Wikipédia « collège Victor Hugo (Haut-Rhin)» : les notions de droit d’auteur, de licences libres et de source d’information.

Lien vers l’article : https://fr.wikipedia.org/wiki/Coll%C3%A8ge_Victor_Hugo_(Haut-Rhin)

  • Intermédiaires : Connaître les règles de publication sur Internet. Comprendre et respecter les principes fondateurs de Wikipédia. Développer l’esprit critique des élèves (fond et forme de l’article) et la notion de pertinence. Identifier et citer une source d’information. Savoir distinguer une source primaire d’une source secondaire. Découvrir les bibliothèques numériques Europeana et Gallica. Connaître le droit à l’image. Identifier et utiliser les licences creative commons.
  • En éducation aux médias et à l'information: Comprendre et s'approprier les espaces informationnels. Comprendre la structure des pages Wikipedia. Connaître la banque d'images Wikimedia Commons, les banques d’images libres de Europeana. Apprendre à partager les informations de façon responsable :  redocumentariser, créer un document original à partir de différents textes (articles des bibliothèques numériques et des archives municipales, pages internet et extraits d'ouvrages). Saisir l'importance du droit d'auteur (par le risque de suppression des textes plagiés sur la page Wikipedia ; par l'enregistrement d'images libres de droit dans Wikimedia Commons, Gallica, Europeana ; par la saisie des références bibliographiques). Editorialiser : s'identifier avec un compte personnel sur Wikipedia; saisir le brouillon du document collaboratif élaboré, puis le diffuser en ligne.

 

Élèves impliqués :

Classe de 4ème (30 élèves)

Professeurs impliqués : Education aux médias et à l’information (Documentation), Histoire-Géographie Education Morale et Civique, Technologie

 

Prise en compte des besoins spécifiques (type de trouble, ex : dyscalculie, et adaptations/compensations apportées) : Différents supports et entrées pour un même objectif afin de répondre aux besoins de chaque élève dans une tentative de pédagogie universelle (Bergeron, 2012).

 

Outils et matériel nomade utilisés (cadre d’utilisation, typologie et noms, commentaires sur les apports de l’outil):  CDI, salle informatique, salle de classe, ordinateurs fixes, tablettes. Outils pour communiquer, échanger, collaborer : Moodle, ENT, serveur établissement. Outils pour produire / coproduire / cocréer : Wikipédia, licences Creative Commons, Wikimédia. Autres : bibliothèques numériques, archives municipales, portail e-sidoc du collège, ressources validées scientifiquement.

 

Compétences numériques : Se référer aux liens institutionnels suivants : CRCN, EMI

 

SCCC : Domaine 1 - Comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit.  Domaine 2 – Les méthodes et outils pour apprendre. Domaine 3 – La formation de la personne et du citoyen. 

 

CRCN : Domaine 1 Informations et données. Domaine 2 Communication et collaboration.

 

Programmes : Technologie : Le design, l’innovation, la créativité ; les objets techniques, les services et les changements induits dans la société ; la modélisation et la simulation des objets techniques. HG-EMC : Raisonner, justifier une démarche et les choix effectués ; S’informer dans le monde numérique ; Analyser et comprendre un document ; Coopérer et mutualiser. Education aux médias et à l’information : Exploiter l’information de manière raisonnée ; Produire, communiquer, partager des informations. 

 

Évaluation : évaluations formatives et sommatives sous forme de devoirs, de QCM et de production dans une démarche de projet.

 

Déroulement de la séquence

 

La séquence se décline en plusieurs séances interdisciplinaires et de manière transversale en technologie, en HGEMC et en documentation tout au long de l’année scolaire dans le cadre d’un parcours hybride d’enseignement co-construit et proposé sur la plateforme moodle intitulé « modifier une page Wikipédia » et organisé en 5 onglets : « Introduction », « cahier des charges », « recherche d’idées », « revue de projet », « comprendre Wikipédia ».

Séance 1 au CDI en demi-groupe classe, les élèves ont travaillé sur les grands principes de Wikipédia et les différentes fonctionnalités et raccourcis qui se trouvent sur une page Wikipédia.

Séance 2 : droit d’auteur et licences libres. Amener les élèves à se questionner sur la notion d’auteur (historique d’un article Wikipédia) et sur le principe de licence libre. Démarche exploratoire à travers une activité sur la bibliothèque numérique Eureopana pour rendre attentifs les élèves aux sigles qui peuvent être apposés à une image et leurs significations.

Séance 3 : Distinguer une source primaire d’une source secondaire à travers la recherche documentaire. Tri et sélection de l’information.

Séance 4 : Correction des activités et prise de vue du collège dans le but de réaliser une banque d’images du bâtiment du collège qui seront enregistrées sous licence libre ( Wikimédia France ).

Séance 5 : Tri et sélection des photos, enregistrement dans Wikimédia. https://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Bienvenue?uselang=fr

Séance 6 : Remaniement de l’article sur Wikipédia en réinvestissant les données collectées en amont.

Séance 7 : Publication du brouillon et pérennisation de l’article Wikipédia.

 

Elements de réflexion

 

En se basant sur la recherche de Beghetto, l’indétermination est ici introduite dans le problème (réflexion commune sur les objectifs à atteindre pour rendre l’article pérenne). Le processus et les critères sont connus tandis que le produit reste indéterminé et à construire avec les élèves en développant leur esprit critique.

Le cadre retenu va au-delà de la salle de classe puisque les élèves sont amenés à faire des recherches au CDI, en salle informatique mais aussi sur le terrain.

Les élèves dans une démarche de projet se sont arrêtés pour explorer les différentes facettes du projet aussi bien de manière disciplinaire qu’interdisciplinaire afin de s’engager vers une pensée convergente en identifiant les éléments divergents.

Le processus créatif est conduit de manière collective et individuelle en alternant différentes modalités.

 

L’évaluation s’appuie sur les parcours PIX :

2.1 Interagir

2.2 Partager et publier

2.3 Collaborer

2.4 S’insérer dans le monde numérique.

 

Ressources jointes :

Parcours moodle

 

Bibliographie :

 


Création d’un média scolaire numérique

 

Auteur : Camille REITTER

Etablissement : Collège Victor Hugo à Colmar

Date de création : 2022

Objectifs globaux : Amener un groupe d’élèves hétérogènes à s’investir dans un projet d’éducation aux médias et à l’information pour réaliser un média scolaire et développer leur créativité numérique.

Mots clés du projet : fiabilité / pertinence / déontologie / média scolaire / esprit critique / créativité numérique / EMI /

Élèves impliqués : 15 élèves de la 6e à la 3e

Professeurs impliqués : professeure documentaliste

 

Outils et matériel nomade utilisés : Outils pour communiquer, échanger, collaborer :  Plateforme moodle, création d’un parcours de formation aux médias et à l’information support et cadre de référence pour tout échange, production, construction des savoirs. Dans le parcours moodle, mise en place d’un forum pour échanger sur la ligne éditoriale, d’un framapad pour permettre aux élèves de collaborer entre eux de manière synchrone ou asynchrone. L’ENT pour communiquer et inscrire le club journal dans une progression pédagogique à l’aide du cahier de texte numérique.

Outils pour produire / coproduire / cocréer : L’outil d’éditorialisation Madmagz (intégré à l’ENT grâce à un abonnement annuel et conforme au RGPD).

Création d’un nouveau lien madmagz dédié au média scolaire en cours et intégré dans le parcours moodle des élèves pour favoriser l’autonomie et la créativité du numérique. Les élèves envoient leurs articles et le professeur peut corriger des éléments et renvoyer à l’élève les modifications en vue d’amélioration. L’activité Wiki dans moodle pour cocréer la ligne éditoriale, les rubriques et leurs contenus et l’édito. Wordart.com pour amener les élèves à réaliser un nuage de mots sur les thèmes principaux du média scolaire et utiliser ce nuage de mots pour créer la Une du média scolaire.

Autres : Le portail documentaire du CDI https://0680088b.esidoc.fr/

 

Compétences numériques : Se référer aux liens institutionnels suivants : CRCN, EMI

Domaine 1 : Information et données  Mener une recherche et une veille d’information niveau 2, Gérer des données niveau 2, Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité d'une information, son degré de pertinence.

Domaine 2 : communication et collaboration. 2.2 partager et publier niveau 2 et 3. 2.3 Collaborer niveau 2 et 3. Utiliser les plateformes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres. Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires. 

Domaine 3 : création de contenus. 3.1 Développer des documents textuels niveau 2. 3.3 Adapter les documents à leur finalité niveau 2. Se familiariser avec les différents modes d'expression des médias en utilisant leurs canaux de diffusion. S'initier à la déontologie des journalistes. Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique. 

Domaine 5 : environnement numérique. 5.2 évoluer dans un environnement numérique niveau 1 et niveau 2. Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations et à l'information journalistique. S'engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs dans ou hors de l'établissement qui respecte droit et éthique de l'information. Développer des pratiques culturelles à partir d'outils de production numérique. 

 

Evaluations : Evaluation formative par compétences EMI en créant un devoir sur l’ENT et en valorisant les compétences que les élèves ont développé tout au long de l’élaboration du média scolaire. Evaluation des compétences numériques en proposant aux élèves un parcours PIX dédié créé en amont par le professeur documentaliste sur le portail enseignant de PIX orga.pix.fr. 

 

Analyse réflexive de la séquence

 

Les trois catégories de compétences (Vincent-Lancrin, 2020), qui sont au service de l’innovation ont été développées conjointement dans ce projet :

  • Les compétences techniques (savoirs et savoir-faire)

  • Les compétences sociales et comportementales (confiance en soi, énergie, persévérance, passion, leadership, collaboration, communication)

  • Les compétences en créativité et en esprit critique (rechercher, imaginer, faire, réfléchir…). 

 

En se basant sur la recherche de Beghetto, l’indétermination est ici introduite dans le processus. Le problème (nom, lignes éditoriales, formes), le produit (nouveau numéro du P’tit Vic), les critères (compétences EMI) sont connus.

 

Le processus de la pensée créative des élèves est analysé à travers les quatre principes d’action :

 

1. S’arrêter pour explorer et se préparer à un défi :

•Explorer. Prendre le temps d’explorer un défi au lieu de se lancer immédiatement et d’essayer de le résoudre est ce qui distingue les experts en résolution de problèmes des débutants. 

Les élèves ont d’abord pris le temps de découvrir le parcours moodle et les ressources dédiées et ont suivi un parcours immersif dans une Rédaction d’un grand journal.

Retour très positif des élèves qui ont apprécié cette immersion et ont découvert le métier de journaliste et l’ambiance d’une rédaction. https://www.reseau-canope.fr/a-la-une/#ACCUEIL

•Préparer. La préparation consiste à clarifier ce que les élèves savent déjà du problème, ce qu’ils pourraient avoir besoin de savoir et comment ils pourraient s’y engager.

Les élèves ont brainstormé ensemble pour définir les grands sujets du prochain numéro. Travail collectif et par la suite alternance des modalités.

 

2. Penser : s’engager à la fois dans une pensée divergente (c’est-à-dire apprendre à penser de nouvelles façons et proposer plusieurs idées) et dans une pensée convergente (c’est-à-dire sélectionner les meilleures de ces idées à mettre en œuvre).

Florilèges de sujets, sélection des sujets pertinents.

•Diverger. La pensée divergente implique de considérer un défi de manière nouvelle et de générer de multiples possibilités pour avancer vers une solution. Une question simple mais puissante qui peut aider les élèves à s’engager dans cette forme de réflexion est Et si ?

•Converger. La pensée convergente est une forme de pensée évaluative qui aide les élèves à revoir les idées et les possibilités qu’ils ont générées par la pensée divergente et à se concentrer sur celles qui semblent les plus viables.

 

3. Faire : une fois que les élèves ont généré et sélectionné quelques possibilités, il est temps d’agir sur ces idées

• Planifier. Avant de tester une idée, il est important pour les élèves de tracer les étapes qu’ils suivront. Cela comprend l’examen et la clarification des critères de réussite. Lorsque vous travaillez sur un défi en classe à plus petite échelle, cette phase de planification peut être assez courte, impliquant simplement que les élèves se familiarisent avec les critères prédéterminés du défi.

•Tester. Une fois que les élèves ont un plan d’action, ils sont prêts à tester leurs idées. Il devrait s’agir de petits tests.

 

4. Apprendre : dans le contexte de la résolution d’un défi complexe, l’apprentissage consiste à découvrir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas et à apporter les changements nécessaires.

•Réfléchir. Réfléchir aux informations recueillies au cours de la phase do est une étape cruciale pour réussir un défi. Au cours de cette étape, les élèves réfléchissent à ce qu’ils ont appris en testant leurs idées et identifient les forces et les faiblesses de ces idées.

 

Documents joints

Production des élèves : https://madmagz.com/fr/magazine/1946555

Scénario pédagogique. 

Parcours Moodle

 

Bibliographie :

 


Découverte du patrimoine architectural de sa ville à travers la conception d’un mystère à élucider

 

Auteur : Camille REITTER

Etablissement : Collège Victor Hugo à Colmar

Date de création : 2022

Mots clés du projet : enquête / patrimoine / jeu / sources d’information / licences libres / Bartholdi /

 

Description de la séquence

 

Le projet s’inscrit dans un enseignement pratique interdisciplinaire (EPI) de manière à permettre la mise en œuvre du parcours citoyen (responsabilité et engagement), du parcours d'éducation artistique et culturelle (connaissance d’œuvres patrimoniales), ainsi que du parcours Avenir (découverte de métiers d’art et de culture) mais aussi dans le cadre du dispositif Lire la ville.

L’EPI permettra également le travail en groupes, la démarche de projet, la résolution de problèmes et la conception d’une œuvre originale dédiée au patrimoine de la ville de Colmar. Chaque élève sera ainsi incité à proposer des solutions originales, à mobiliser ses connaissances et compétences pour des réalisations valorisantes et motivantes.

 

Objectif final : Création d’une enquête policière à la découverte des œuvres de Bartholdi et de sa personnalité, de manière à recontextualiser Colmar au début du 20ème siècle sous la forme d’un livret.

Objectifs opérationnels : Le projet vise à développer la créativité numérique des élèves à travers la diversité des supports numériques envisagés et dans une démarche de projet en y intégrant les compétences et les connaissances transversales du cycle des approfondissements. 

 

Programmes : HG-EMC : Acquisition de connaissances en lien avec le thème 2 - L'Europe et le monde au XIXe siècle – et le thème 3 - Société, culture et politique dans la France du XIXe siècle – du programme de la classe de quatrième en Histoire. Histoire des arts : décrire une sculpture, l’associer à une époque, poser un regard critique sur un ensemble d’œuvres. Histoire : se repérer dans le temps, raisonner et justifier une démarche et les choix effectués, s'informer dans le monde du numérique, coopérer et mutualiser. 

Français : 1 Des langages pour penser et communiquer. S’exprimer de façon maîtrisée en s’adressant à un auditoire. Participer de façon constructive à des échanges oraux. Lire des textes variés avec des objectifs divers. Adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces. 2 Méthodes et outils pour apprendre : Coopérer/ respecter les autres. Chercher des informations. 5. Représentation du monde et l’activité humaine. Se forger une culture. 

Education aux médias et à l’information (EMI) de manière transversale avec le Socle commun de de connaissances, de compétences et de culture (SCCC) :

  1. Les langages pour penser et apprendre. Développer des pratiques culturelles à partir d'outils de production numérique. Distinguer la simple collecte d'informations de la structuration des connaissances. Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité d'une information, son degré de pertinence.
  2. Les méthodes et outils pour apprendre. Utiliser les dictionnaires et encyclopédies sur tout support. Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information. Acquérir une méthode de recherche d'information par l'utilisation avancée des moteurs de recherche.
  3. La formation de la personne et du citoyen. Se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public. Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations et à l'information journalistique.

 

Elèves impliqués : 29 élèves, niveau 4ème

Professeurs impliqués : 3 enseignants impliqués (français, documentation, HGEMC )

Outils et matériel nomade utilisés :

Mise en application pendant les heures de cours : travaux de groupes, co-enseignement…

En salle de classe et à l’extérieur de l’établissement scolaire dans le centre historique de Colmar, à la rencontre des lieux, des sculptures, des intervenant-e-s…

En utilisant les outils numériques (applications, tablettes, ordinateurs) et les ressources documentaires et numériques du Centre de Documentation et d’Information (CDI) et des bibliothèques numériques.

 

Recherche scientifique et problématisation sur le temps des heures de cours :

  • Recherche d’une problématique et des énigmes.
  • Rédaction des textes : présentation de l’énigme, des personnages et de la problématique.
  • Plan simplifié de la ville de Colmar.

 

Les partenaires : Découverte et analyse des œuvres du sculpteur Bartholdi dans leur environnement urbain. 

Recherches complémentaires grâce aux outils numériques : portail Gallica, BDnf, e-sidoc, encyclopédie en ligne.

Rencontre avec une une guide conférencière, médiatrice culturelle de l’office de tourisme de Colmar et sur l’univers patrimonial des œuvres de Bartholdi, travail en coopération avec elle.

Rencontre avec des sculptures et des structures muséales : sensibilisation aux problèmes de conservation, de restauration, de protection, de présentation et de valorisation des œuvres…

 

Évaluations : Evaluation formative, évaluation sommative, évaluation des compétences numériques à l’aide des parcours dédiés sur orga.pix.fr

Evaluation de la créativité numérique selon la grille de l’OCDE.

 

Déroulement

 

Séance 1 (1h) : présentation du projet à la classe et intervention de la guide conférencière pour présenter l’histoire de la création de la statue de la Liberté.

Mise en activité des élèves pendant les vacances de la Toussaint pour développer l’intérêt et maintenir la curiosité jusqu’au retour des vacances. Dépôt du devoir sur Moodle. Consigne : "Il y a à Paris plusieurs répliques de la statue de la Liberté. Pour chacune rechercher : le lieu, la date, la dimension. Préciser pourquoi cette statue est là et donner éventuellement une particularité ou une anecdote. Vous pouvez ajouter une illustration libre de droit pour chaque statue en précisant la source de l'image.

N'oubliez d'indiquer vos sources d'informations pour l'ensemble de la recherche documentaire (par exemple, le nom du site internet avec l'adresse du site, le titre du document etc.)."

 

Séance 2 (2h): Préparation du défi (visite guidée 2heures à travers le ville de Colmar pour découvrir les œuvres de Bartholdi et le contexte colmarien du début du 20ème siècle: société d’embellissement de la ville de Colmar). Prise de photos in situ et collecte d’informations. Feuille de route avec des objectifs de collecte de données différents pour chaque groupe. Activité Wiki sur le parcours moodle pour la mise en commun des informations collectées sur chacun des sept personnages/personnalité. Gestion des données collectées, classement, rangement dans dossiers. Les élèves ont exploré les manières de classer pour choisir la méthode qui leur permettra de retrouver les photos des statues.

 

Séance 3 (2h) : Vérification des informations et implémentation à l’aide de sources primaires et secondaires.

 

Analyse réflexive sur la séquence

 

En se basant sur la recherche de Beghetto, l’indétermination est ici introduite dans le problème (la réalisation de l’enquête, le scénario, de quelle manière, le coupable, la forme de l’enquête, le contenu et la forme numérique) et dans le processus (les procédures que les élèves utiliseront pour résoudre le problème et pour accomplir la tâche finale).

Le produit est déterminé à travers le format d’un jeu d’enquête policière et les critères sont définis à travers les compétences à développer et les connaissances à acquérir en HG-EMC, en Français et en EMI.

Le processus de la pensée créative des élèves sera analysé à travers les quatre principes d’action (à compléter au fur et à mesure de l’évolution du projet)

Format hybride du parcours élève sur moodle intitulé « projet Lire la ville et enquête policière ».

 

Le processus de la pensée créative des élèves est analysé à travers les quatre principes d’action :

 1. S’arrêter pour explorer et se préparer à un défi : 

•Explorer. Prendre le temps d’explorer un défi au lieu de se lancer immédiatement et d’essayer de le résoudre est ce qui distingue les experts en résolution de problèmes des débutants.

Prendre le temps de découvrir chaque statue de l’œuvre de Bartholdi, de hiérarchiser les informations collectées.

•Préparer. La préparation consiste à clarifier ce que les élèves savent déjà du problème, ce qu’ils pourraient avoir besoin de savoir et comment ils pourraient s’y engager.

Prendre du recul par rapport aux éléments connus et classer les informations à l’aide d’une carte mentale.

2. Penser : s’engager à la fois dans une pensée divergente (c’est-à-dire apprendre à penser de nouvelles façons et proposer plusieurs idées) et dans une pensée convergente (c’est-à-dire sélectionner les meilleures de ces idées à mettre en œuvre).

•Diverger. La pensée divergente implique de considérer un défi de manière nouvelle et de générer de multiples possibilités pour avancer vers une solution. Une question simple mais puissante qui peut aider les élèves à s’engager dans cette forme de réflexion est Et si ?

•Converger. La pensée convergente est une forme de pensée évaluative qui aide les élèves à revoir les idées et les possibilités qu’ils ont générées par la pensée divergente et à se concentrer sur celles qui semblent les plus viables.

3. Faire : une fois que les élèves ont généré et sélectionné quelques possibilités, il est temps d’agir sur ces idées.

• Planifier. Avant de tester une idée, il est important pour les élèves de tracer les étapes qu’ils suivront. Cela comprend l’examen et la clarification des critères de réussite. Lorsque vous travaillez sur un défi en classe à plus petite échelle, cette phase de planification peut être assez courte, impliquant simplement que les élèves se familiarisent avec les critères prédéterminés du défi.

•Tester. Une fois que les élèves ont un plan d’action, ils sont prêts à tester leurs idées. Il devrait s’agir de petits tests.

4. Apprendre : dans le contexte de la résolution d’un défi complexe, l’apprentissage consiste à découvrir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas et à apporter les changements nécessaires.

•Réfléchir. Réfléchir aux informations recueillies au cours de la phase do est une étape cruciale pour réussir un défi. Au cours de cette étape, les élèves réfléchissent à ce qu’ils ont appris en testant leurs idées et identifient les forces et les faiblesses de ces idées.

•Réviser.

 

Ressources jointes :

Parcours moodle

 
Bibliographie :

 


La communication graphique : des affiches de propagande au marketing - EPI en 3e Prépa-Métiers

 

Auteur : Emma Porcher

Etablissement : Lycée des Métiers Charles Pointet

Calendrier : De février à mai 2022

Collaboration avec les enseignants d’histoire géographie, d’anglais et d'arts appliqués.

Cadre pédagogique : EPI

Elèves concernés : classe de 3e Prépa-Métiers (24 élèves).

 

Objectifs globaux : Permettre aux élèves de comprendre les codes de la communication visuelle à travers les affiches de propagande de la 2e GM. Favoriser la créativité des élèves dans la production des affiches pour "promouvoir la paix".

 

Socle commun : Rechercher et traiter l’information et s’initier aux langages des médias. Mobiliser des outils numériques pour apprendre, communiquer, échanger.

Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement.

 

EMI : Rechercher, exploiter et organiser l'information. Écrire, créer, publier.

 

CRCN : Compétence 1.1 Mener une recherche d’information

Compétence 3.2 Développer des documents multimédia.

 

Éléments de réflexion

 

La créativité est une notion peu présente dans les travaux scolaires dans leurs formes traditionnelles et leurs évaluation (1). Le regain d’intérêt pour cette compétence transversale permet aux enseignants de réfléchir à la manière dont la pédagogie peut, grâce au numérique, intégrer la créativité dans les processus d’apprentissages.

Un constat s’impose : il ne suffit pas de parler de créativité pour la développer. Selon Agathe Dirani (2), la créativité peut se définir comme la “capacité à résoudre un problème de manière originale ". Il faut donc que l’élève maîtrise les codes de l’exercice demandé, pour s’en détacher. La créativité se nourrit des contraintes imposées (par l’institution) ou choisies (par les auteurs) (3), c’est le « couple antinomique » développé par Sophie Junien-Lavillauroy (4).

Dans cette séquence pédagogique, très traditionnelle dans son contenu, il s’agit pour l’enseignant d’utiliser le numérique comme levier pour favoriser la créativité en deux temps : dans la phase d’acquisition de connaissances par l’élève, puis dans la phase de création.

Dans un contexte de classe avec une majorité d’élèves en difficulté et avec des niveaux de compréhension très hétérogènes (public de 3e Prépa-Métiers), l’appui sur un parcours Moodle détaillé a permis d’individualiser la première phase de travail sur les codes de la communication graphique en anglais, arts appliqués et EMI (constitution du cadre). L’utilisation de l’outil Canva (compte classe) dans la phase de création a permis à une partie des élèves de prolonger la démarche créative lancée sur des brouillons papier (« roughs »). Un outil de PAO moins modélisant (type Scribus) pourrait cependant être proposé si un temps de formation peut être prévu.

 

Déroulement

 

En HG : travail sur la seconde guerre mondiale et étude d’un corpus d’affiches.

 

En anglais/EMI : étude d’un second corpus d’affiches : “Rosie the Riveter” et les femmes durant la 2e GM (Parcours Moodle à télécharger ci-dessous). 

Séance 1 : Recherche d’informations : personnage mystère (Rosie the Riveter) : qui était la femme sur l’affiche ? Point sur les moteur de recherche, recherche inversée de l’image, description.

Séance 2 : Choix d’une affiche dans un corpus à présenter à la classe. Recherche inversée et travail sur la source. Sélection des informations dans un document de collecte puis rédaction d’une présentation. Présentation à l’oral, questions et évaluation par les pairs.

 

En Arts appliqués /EMI : avril-juin : compréhension des codes de la communication visuelle à travers les affiches et création d’affiches de propagande en faveur de la paix.

Séance 1 : rappel d’éléments sur le Design graphique. Présentation de l’exercice et, des compétences et du barème pour l’évaluation. Brainstorming et réalisation de « roughs » (croquis). Idées pour favoriser la créativité : détourner une œuvre ou une publicité, choisir un thème décalé (ex : la paix et l’écologie, la paix version manga, la paix à la maison, etc.). Choix d’un support : papier (groupe 1) ou numérique (groupe 2).

Séances 2 , 3 et 4 : Le groupe 2 accueilli au CDI. Rappel des consignes et retour sur les « roughs ». Présentation de l’outil Canva (compte classe) et point sur les droits d’auteurs. Travail de création des élèves.

Séance 5 : Collecte et co-évaluation des travaux par les élèves.

 

Bibliographie